Küsnacht

Küsnachter Kantischüler werden zu Spieleentwicklern

In einer Projektwoche erfinden Zweitklässler der Küsnachter Kantonsschule Gesellschaftsspiele. Dabei ist sowohl Kreativität als auch analytisches Denken gefordert.

Die Schülerinnen Alessya, Aileen und Amelie gestalten ein Spiel, bei dem es um ein Labyrinth geht.

Die Schülerinnen Alessya, Aileen und Amelie gestalten ein Spiel, bei dem es um ein Labyrinth geht. Bild: Sabine Rock

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«Ich habe erst jetzt begriffen, wie viel Arbeit hinter einem Spiel steckt», erzählt Alessya aus der Klasse 2c der Kantonsschule Küsnacht. Gemeinsam mit ihren 22 Mitschülern hat sie in einer Projektwoche Gesellschaftsspiele entwickelt und gestalterisch umgesetzt. Ziel des Spiels ihrer Gruppe ist es, aus einem Labyrinth zu entkommen. Durch Würfeln wird entschieden, ob eine rote oder eine blaue Karte gezogen werden muss. Während letztere den Weg erleichtern, hindern erstere den Spieler daran, fortzuschreiten. «Das Spiel ist durch einen unserer Lieblingsfilme, nämlich ‹Maze Runner›, inspiriert», sagt die 13-jährige Aileen, während sie das Labyrinth mit Pinsel auf einen Karton malt.

Scheitern gehört dazu

Eine Woche lang konnten die Schüler und Schülerinnen in Gruppen je zu viert ein Gesellschaftsspiel erfinden und realisieren. Ziel der Projektwoche war es, ein fertiges Spiel mit schriftlich festgehaltenen Regeln und einer ausgereiften Spielgeschichte zu entwickeln. «Eine Projektwoche, in der die Schüler Spiele erfinden, findet zum ersten Mal statt», sagt Nadia Lötscher, welche die Klasse anleitet, «es war ein Versuch, der von der Stimmung und den erreichten Projekten her funktioniert hat.» Die Sportlehrerin sieht den Reiz dieser Woche darin, dass sie nicht fachspezifisch, sondern vielseitig ist und analytisches Denken erfordert. «Ein Spiel zu erfinden, das kann auch scheitern, aber damit müssen die Kinder auch umgehen können.»

Wie die ideale Vorgehensweise beim Entwickeln von Spielen aussieht, vermittelte am Montagmorgen Lukas Frei von der Firma «Gebrüder Frei, die Spielmacher», welche das bekannte Spiel «Icon Poet» entwickelt hat. In diesem erfinden die Spieler anhand von verschiedenen Bildern eine Geschichte. Von Freis Ausführungen hat die 12-jährige Alessya vieles mitgenommen, zum Beispiel, dass man sich nicht von Anfang an genau festlegen darf, sondern erst eine Spielgeschichte entwickelt und einen Prototyp realisiert. Dieser wird dann mehrmals getestet. «Lukas Frei sieht aus wie ein typischer Erfinder. Er war sehr humorvoll und sympathisch», erzählt Samuel, der eine Karte von Europa abzeichnet. Ursprünglich wollte seine Gruppe ein Wissensspiel machen. «Wir haben dann relativ schnell gemerkt, dass wir in der kurzen Zeit nicht genug Fragen finden», sagt Samuel, «stattdessen geht es nun darum, möglichst schnell von einer Hauptstadt in die nächste zu gelangen, was nur geht, wenn man die Frage richtig beantwortet.»

Spielen für besseres Ergebnis

Sophie, die ebenfalls am Labyrinth mitwirkt, fand es schwierig, das Spiel so zu planen, dass es nicht zu lange geht. «Das Gestalten hat mehr Spass gemacht als das Planen und Ausprobieren des Spiels», sagt die 14-jährige Schülerin. Um zu überprüfen, ob ihre Spielideen genug ausgereift und verständlich sind, haben die Gruppen ihr Spiel mit Schülern aus anderen Gruppen gespielt. Anschliessend nahmen sie auf der Grundlage eines Feedback-Fragebogens, den sie vom Spielexperten Frei erhalten hatten, Änderungen an Regeln und der Gestaltung vor.

«Für mich leben solche Projekte durch die Schüler», sagt Lehrerin Lötscher. Weiter sagt sie, dass sie bei einem nächsten Mal einige Dinge anders machen würde. Wissensspiele sollten von Anfang an ausgeschlossen werden, da sich die Schüler dort in etwas verrennen, wodurch dann eine komplette Konzeptänderung nötig wird, wie es bei Samuels Gruppe der Fall war. Noch sind die Kanti-schüler Hobby-Spieleentwickler. Doch wer weiss: Vielleicht gelingt einem eines Tages ein ähnlich grosser Wurf wie den Gebrüdern Frei mit ihrem «Icon Poet»? (Zürichsee-Zeitung)

Erstellt: 06.10.2018, 09:47 Uhr

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